Game34 집단 서사 - 유저가 만들어가는 게임의 역사 게임이 한계에 봉착했을 때. Howlogtobeat¹라는 사이트에선 게이머들의 플레이 시간을 취합하여 메인 스토리만 했을 때, 혹은 게임을 완전히 파고들 때 걸리는 대략적인 플레이 시간을 산출한다. 내가 플레이했던 게임 20여개를 비교해 보았을 때 많아야 3~4시간정도의 차이를 보여줄 정도로 높은 정확도를 보여줬다. 이런 정확도의 비결은 콘솔 게임들은 일반적으로 정해진 범위의 플레이 시간을 가지고 있다는 점인데, 통계적으로 접근하면 대략적으로 맞아 떨어진다. 하지만 온라인 게임을 확인해보면 콘솔 게임과 달리 플레이한 시간이 터무니없이 많이 차이난다. 생각해보면 당연할수밖에 없는 문제로, 10년간 플레이한 유저와 1년간 플레이한 유저의 편차는 매우 클뿐더러, 엔딩등이 없기에 사람마다 수백 시간에서 수천 시.. 2022. 4. 26. 온라인 게임에서 명작 찾기 명작의 조건 매년 미국에서는 대중매체들에 대하여 EGOT(EMMY, GRAMMY, OSCARS, TONY)라 불리는 시상식을 진행한다. 미국만이 아닌 전 세계적으로도 매년 다양한 시상식이 열리는데, 이러한 시상식들은 그 해 최고의 작품을 가리는 용도이며, 이 중에서도 특출난 작품들은 명작의 반열에 오른다. 어느 대중매체나 마찬가지로 한 작품에 대한 평가는 개개인마다 다를 수밖에 없지만, 명작에 해당하는 작품들은 이견이 거의 없는 편이다. 게임에서 역시 매년 GOTY를 통해 그해 최고의 게임을 뽑는데, 대체로 유명한 게임 평론 사이트의 투표로 이루어지지만 GOTY에 대한 신뢰성은 화제가 된다. 과연 게임에서 명작이란 무엇일까? 평론 사이트인 메타크리틱이나 오픈크리틱의 최고 점수를 받은 게임들을 명작이라고 .. 2022. 4. 6. MMORPG 게임의 과거, 현재 그리고 미래 2016년도 Inven Game Conference(IGC)를 참관한 적이 있었다. 들었던 세션들 모두가 인상 깊었지만, 그중에서도 제일 기억에 남는 건 마지막 세션이면서 사실상 토론에 가까웠던 MMORPG의 미래에 대한 논의였다. 한국 MMORPG의 미래는 어디로? 5인 토론회 풍경기 한국 게임산업 성장의 토양이 된 MMORPG. 현재는 오버워치나 리그 오브 레전드 등에 밀려 국내 주류의 자리에서는 조금 멀어지게 됐지만 여전히 수많은 게임사들이 다양한 MMORPG를 개발해 유저들 www.inven.co.kr 아쉽게도 영상이 남아있지는 않지만, 지금 생각해 봐도 MMORPG가 처한 문제에 대해 핵심을 명확하게 짚어냈는데, 들으면서도 나도 해당 주제에 대해 말해보고 싶다는 생각이 강하게 들었고, 집으로 돌.. 2022. 3. 29. 게임과 메타버스 태초에 세컨드라이프가 있었다. 요즘 들어 메타버스라는 단어를 붙인 플랫폼이 다양하게 나오고 있다. 게이머들이라면 메타버스라고 말하며 우후죽순으로 생겨나는 플랫폼들에 의문을 표할 수밖에 없는데, 자세히 보면 기존 온라인 게임들에서 게임적인 부분을 제거하여 가져온 것을 새로운 기술처럼 포장한 것처럼 보일뿐이다. P2E와 같이 메타버스는 기존에 있던 개념이 재조명되는 사례인데, 코로나라는 명확한 원인이 있다는 점에서 좀 더 이해되는 유행으로 느껴진다. 하지만, 범람하는 플랫폼들을 보면 정의가 너무 남용되어 누구도 명확하게 설명하지 못하는 상황이 오지 않았나 싶다. 그래픽 부분에서 변화가 있지만 현재 메타버스라고 부르는 대부분의 컨텐츠는 여전히 '세컨드라이프'를 벗어나지 못하고 있다. 무려 19년 전 출시된 세.. 2022. 3. 16. 게임과 NFT 최근 화두라고 하면 'NFT'와 '메타버스'라고 볼 수 있다. 작년쯤부터 대두된 두 주제는 게임과도 긴밀하게 연결되어 있는데, 이러한 개념들이 일시적인 유행이 아니라 점차 게임의 일부로서 정착되어가고 있다. 사실 NFT와 메타버스로 글을 쓰자는 건 꽤 오래전부터 생각했지만, 너무나도 급변하는 주제들이고 아직 이해도가 높지 않은 부분, 시장에서의 개념조차 확립되지 않은 부분들이 섞여 계속 쓰기 주저했던 부분이 있다. 두 주제에 대해 정의나 역사를 장황하게 설명하기보다는 이미 관련된 글들이 많기 때문에, 그런 것보단 활용 측면에서 보는 게 좋다고 생각하여 NFT는 게임에서의 사용 가능성에 대하여, 메타버스는 무엇을 메타버스로 불러야 할지에 대해 작성하려고 한다. NFT 16년도 당시 코인에 대한 얘기가 조금.. 2022. 3. 13. 구독 경제와 스트리밍 서비스. 그리고 게임 얼마 전에 게임계 유명인사인 코지마 히데오가 했던 인터뷰에서 재밌는 부분을 봤다. In The Future, Hideo Kojima Says His Studio Will Make Films For a guy who says that 70 percent of his body is made of movies, this seems like it’s a long time coming. kotaku.com 게임 역시 스트리밍 시장으로 이동하며 이 시기가 오면 게임은 영화, TV프로와 경쟁해야 된다는 얘기이다. 이 인터뷰를 읽으며 곰곰히 생각해보니 몇 년 뒤면 게임의 패러다임 자체가 바뀌지 않을까 하는 생각이 들었고, 게임이 앞으로 어떻게 바뀔지 예상해보는것도 재밌을 거 같았다. 구독 경제의 시대 최근 모든.. 2020. 1. 14. 이전 1 2 3 4 5 6 다음