분류 전체보기50 2025 상반기 플레이 게임 정리 신작 게임Split Fiction은 플레이하기 직전까지 『It Takes Two』에서 협동 플레이에서 가능한 거의 모든 코어 재미를 보여줬다고 생각했기에, 후속작이 과연 새로움을 줄 수 있을지 의문이 있었다. 하지만 막상 플레이해보니 예상 외로 여러 면에서 이전보다도 더 발전된 협업 플레이를 보여주었던 게임.특히 이전에 비해 다른 플레이어의 화면을 거의 보지도 못할정도로 전반적으로 속도감이 강하더나 자신의 플레이를 집중해야하는 부분이 많다보니 캐릭터를 바꿔 한번 더 플레이해봐도 괜찮을거란 느낌이 있다. 다만 스토리 측면에서는 『It Takes Two』가 더 몰입감 있었는데, 이전 작이 부부의 갈등과 이를 봉합하는 과정이라는 꽤 와닿는 스토리였다면, 이번작은 아예 가상 세계로 넘어가고 서로 모르는 사람이.. 2025. 7. 21. 게임의 크로스플랫폼, 글로벌 운영이 불러오는 문제 최근 게임 업계에 통용되는 트렌드는 '동일한 경험'이다. 크로스 플랫폼을 통해 같은 게임을 여러 기기에서 즐길 수 있게 하고, 글로벌 서버 또는 국가별로 차이를 두지 않는 운영 방식을 통해 '동일한' 경험을 즐길 수 있게 한다. 이러한 흐름에는 '편리함'이란 명분이 깔려있다.하나의 게임으로 모바일과 PC 유저를 동시에 공략할 수 있으며, 동일한 운영 방식은 운영 면에서 효율적이다.물론 유저 입장에서도 전 세계 유저들과 하나의 공간에서 함께한다는 점이 매력으로 작용한다. 실제로 '원신'처럼 크로스 플랫폼과 글로벌 빌드를 동시에 도입해 큰 성공을 거둔 케이스가 있으며, ‘리그 오브 레전드’처럼 글로벌 운영으로 성공한 게임들의 사례들로 인해, 이러 단일 운영이 어느덧 정석처럼 받아들여지고 있다.그러나 이는 일.. 2025. 2. 23. IP를 소모시키는 콜라보 콜라보 전성시대 내가 기억하는 가장 오래전 게임 콜라보는 20여 년 전 삼각김밥을 먹으면 카트라이더 풍선을 주는 편의점 콜라보였다.그땐 흔치 않은 일이었기에 신기하기도 했지만, "왜 삼각 김밥을 먹으면 풍선 아이템을 주지?" 하는 의문이 들었던 기억이 있다. 일부 편의점 음식에만 간간이 콜라보를 했던 과거와 달리 최근 게임을 하다 보면 "이 게임이랑 콜라보 했다고?" 싶은 사례가 심심찮게 보인다.애니, 만화, 패션, 음식점 등 전혀 어울릴 것 같지 않은 조합도 막상 뚜껑을 열어 보면 꽤 재미있는 시너지를 내곤 한다. 왜 게임들은 콜라보를 적극적으로 할까? 결론부터 말하자면, 게임이 콜라보를 진행하는 이유는 결국 ‘더 많은 이익을 위해서’이다.게임에 다른 IP를 끌어오면 게임 유저에다 그 IP를 좋아하는 .. 2025. 2. 18. 비문학이 되가는 스킬에 대해 스킬 설명 창을 열었더니 옆에 스크롤이 존재하는 상황.게임을 플레이하며 가장 머리 아파지는 순간이다. 대부분의 게임은 초창기엔 “적에게 물리 피해를 준다” 정도로 짧고 단순한 스킬을 보여주는데,어느 순간쯤 되면 버프와 디버프는 물론이요 각종 추가 효과와, 상황별 변동 등이 줄줄이 이어져 있다. 문제는 이런 설명들이 쌓이다 보면 정작 스킬의 요점이 뭔지. 더 나아가 캐릭터의 컨셉이 무엇인지 직관적으로 다가오지 않는다는 점이다.한 번 읽는 것만으로도 머리가 아플 지경인데, 이를 이용하여 어떻게 운용할지를 생각하면 더 막막해진다. 스킬이 계속 추가되고, 캐릭터도 점점 늘어나면, 외워야 할 스킬만 수십 가지로 불어날 수 있다.결국 '귀찮으니 그냥 대충 쓰자'라는 분위기가 형성되고 만다. 이런 현상은 비단 필자만.. 2025. 2. 16. MMORPG에는 광장이 필요하다 예전 WoW를 보면 언제나 사람이 복작복작하게 있는 공간들이 있었다.오리지널 시절 오그리마 앞마당, 불타는 성전 시절 샤트라스의 아달 앞, 리치왕의 분노 시절 달라란 우물이 그랬다.굳이 목적이나 퀘스트가 없어도 사람이 모여 있으니 괜히 구경하게 되고, 길드원이나 아는 사람을 발견하면 다가가 감정표현을 하곤 했다. 특별한 목적 없이도 이렇게 사람이 모여드는 이유는 인간의 본능적인 욕구와 맞닿아 있다.크리스토퍼 알렉산더의 『패턴 랭귀지(A Pattern Language)』에선 이런 공간을 활동의 결절점(Activity Nodes)*과 산책로(Promenade)**로 정의한다.공원이나 광장, 산책로가 대표적인데, 이런 공간에서 사람들은 낯선 사람을 구경하고, 반대로 낯선 사람들에게 자신을 드러낸다. .. 2025. 1. 9. 2025 서브컬처 게임의 판도 예상 붕괴3rd를 처음으로 서브컬처를 접한지는 벌써 9년째에 접어들었다. 그간 몇십개의 서브컬쳐 게임을 플레이하고나니 이제 어느정도 서브컬쳐 게임 시장을 보는 눈이 생기지 않았나 싶어 올해 서브컬처 게임이 어떻게 변화할지 한번 예상하여 써보려고 한다. 가벼운 마음으로 뇌피셜 가득 담아 작성.서브컬처 게임들의 끝. 지난해에도 다양한 서브컬처 게임들이 등장했지만, 그만큼 많은 게임들이 서비스 종료를 맞이했다.서브컬처 게임의 서비스 종료가 처음 있는 일도 아니고, 더 이상 놀라울 것도 없지만, 올해 종료 소식을 들은 몇몇 게임들은 “어?” 하고 의아함이 들 정도로 뜬금없는 타이밍이었다. 월드플리퍼의 경우 사이게임즈에서 개발하고 운영하는 게임인 만큼 서비스 종료 소식이 뜬금없게 다가왔다.핀볼 액션이라는 유니크한 영역.. 2025. 1. 7. 이전 1 2 3 4 ··· 9 다음