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Game/Review

Tom Clancy's The Division

by 김태현. 2017. 3. 21.

 


 Tom Clancy's The Division

 제작 Ubisoft
 장르 TPS, MMORPG
 출시일 2016년 3월 8일
 플랫폼 PC , PS4, XBOX ONE

 

 
2001년 미국에선 천연두 테러가 일어난다면 얼마 만에 이를 해결할 수 있을지 시뮬레이션이 진행된다.
 
오클라호마·펜실베이니아·조지아에서 시작되는 천연두 바이러스는 걷잡을 수도 없이 퍼지며 단 90일 만에 3백만 명의 감염자와 1백만 명의 사망자를 낸다는 결론이 나오는데, 이 다크 윈터 훈련은 미국조차 생물학 테러에 속속 무책하다는 결론을 남기며 종료된다.
 
이후 2007년 부시는 대통령 훈령 51호를 제정하는데 여기에는 다크 윈터와 같은 국가 위기가 닥쳐왔을 때의 대응책이 작성되어있다고 전해진다.
 
 
'The Division'은 위 사건에 아이디어를 얻어, 훈령 51호가 발령되면 활동하는 디비전 요원들의 이야기를 그려낸다.
 
 
 
판데믹이 스쳐간 뉴욕의 모습
 
미국에서 화폐 거래가 가장 활발해지는 블랙프라이데이. 만약 이 시기에 지폐에 바이러스를 심어놓는다면 그 바이러스는 얼마나 폭발적으로 퍼지게 될까? 
누군가는 이를 실현시켰고, 지폐에 심어진 그린 플루 바이러스는 블랙프라이데이와 맞물려 뉴욕을 무정부 사태에 빠지게 만든다.
 
이윽고 훈령 51호가 발령되고 평소에는 일반인과 똑같이 행동하지만 훈령 51호 발령시 특수요원으로 활동하는 디비전 요원(플레이어)은 뉴욕의 질서를 잡기 위해 행동한다.
 
가상의 공간이 아닌 실제 뉴욕이라는 배경, 질병에 의한 사태인 만큼 적절한 선에서 파괴된 모습의 도시를 그려야 된다는 난제를 유비소프트는 그간 보여줬던 실력들을 모두 담아내어 적절하게 묘사한다.
파괴되지 않은 실제 배경의 도시에서 FPS를 하는 건 꽤나 신선한 느낌으로 다가오며 현실적인 스토리라인과 합쳐져 강한 몰입감을 준다
 

-대체적으로 거의 비슷하게 묘사한 뉴욕의 모습

 

아이러니하게도 게임을 플레이 할수록 MMORPG형 TPS라는 게임의 장르 자체가 이러한 현실 배경과는 맞지 않는다고 느끼게 된다.

같은 장르인 '데스티니'와 비교해 보면, 데스티니는 우주가 배경이며 상대가 외계종족이기 떄문에 총을 몇천발을 맞아도, 수십개의 폭탄을 맞아도 죽지않는다 해도 괴리감이 들지 않는다. 하지만 디비전의 경우 상대가 인간형이기 때문에 같은 상황에서 괴리감을 느끼게된다. 

 

 

 

다양한 공간에서 벌어지는 동일한 내용들

 

 

적대적인 세력은 크게 4가지로 나누어지며, 각 세력들은 컨셉에 맞는 장비, 대사, 행동들을 보여준다. 

 

일반인들이 살아남기 위해 무기를 들어 생긴 집단 'Rioters' 

뉴욕 시 환경미화원 출신으로 화염으로 사람을 비롯한 모든 것을 태워 바이러스를 제거하려는 'Cleaners'

라이커섬의 교도소에서 탈출한 범죄자들로 이루어진 무자비한 집단 'Rikers'

민간 군사 기업 출신으로 걷잡을 수 없이 도시가 황폐화되자 결국 무력으로 해결하려는 Last Man Battalion - 'LMB'

 

뉴욕 전역에 퍼진 이 세력들을 무력화시키는 것이 디비전의 임무이며, 게임 내 대다수의 퀘스트도 이 세력들을 제거하는데 집중되어있다.

 

디비전은 뉴욕시의 다양한 건물, 랜드마크와 시설들 + 4가지 세력의 조합으로 수많은 상황의 전투를 만들어내며 매번 새로운 경험을 주려한다. 하지만 하면 할수록 느껴지는 건 결국 다 비슷한 임무의 연속이라는 점이다.

 

유비소프트의 대부분의 게임에서 겪는 경험인데, 서두르지 않고 자연스럽게 5시간만 플레이해도 해당 게임의 거의 모든 미션 유형을 체험할 수 있다. 필자는 느긋하게 배경을 구경하면서 진행했는데, 모든 미션을 완료까지 대략 35시간이 소요되었다. 

 

즉 대략 30시간 정도는 먼저 플레이한 5시간을 그대로 반복하는 느낌을 그대로 받으며 플레이했다.

 

분명 다양한 상황을 만들었을 텐데 반복적 느낌을 강하게 받는 이유는 스토리적 깊이가 이유가 아닐까 싶다.

트레일러 영상에서 보여주던 디비전의 모습 '국가마저 외면해버린 약자들에 대한 수호' 는 전혀 부각되지 않으며, 시민과의 접촉은 오직 인질 구출 미션과 보급품을 나눠줄 때 뿐이다. 

나머지는 적대세력의 제거로만 가득 찬 내용으로, 결국 깊이 없는 스토리라인을 보여준다.

 
 
 
RPG의 진가  - 만렙이후의 컨텐츠

 

RPG에서 중요한 것은 플레이어가 게임 속에서 얼마나 비중 있는 존재로 느끼게 만드는지, 스토리적 깊이 등이 있지만 가장 중요한건 역시 만렙 이후에 무엇을 하느냐이다.

  

 DLC를 제외하자면 만렙 이후의 컨텐츠는, 엘리트 NPC들을 찾아 사냥하는 식의 현상금 사냥, 이미 진행했던 미션의 반복 클리어, 

매주 갱신되는 도전과제를 하는 것으로, 터무니없이 부족한 편이다. 

 으레 디아블로식 게임들이 가지는 만렙 이후의 딜레마 - 기계식 단순 노가다 - 를 디비전 역시 가지고 있으며 이러한 단순성은 깊이 없는 스토리와 결합하여 크나큰 단점으로 작용한다.

 

 

 

 

 

부족한 컨텐츠를 매우는 3개의 DLC, 그 이후

 

 

디비전은 발매 당시 많은 비판을 받은 뒤 YEAR ONE 기간 동안 몇 번의 패치와 3개의 DLC를 발매했다.

뉴욕 지하를 배경으로 한 랜덤 형식의 인스턴스 던전인 'UNDERGROUND'

최근 유행 중인 배틀로얄 장르를 차용한 'SURVIVAL'

8 vs 8 PVP 점령전인 'LAST STAND'

 

이 3개의 DLC는 기존 디비전의 단순 노가다에서 탈피해 좀 더 다양한 컨텐츠를 즐기게 해주며, 이 3개의 DLC가 없으면 완전한 디비전이 아니라고 느껴질 정도로 높은 완성도를 보여준다.

 

게임을 발매하기 전 플레이어의 니즈를 파악하고, 이를 만족시키기는 컨텐츠를 만드는건 어려운 일이다. 

디비전은 발매 당시 유비소프트 게임 중 발매 24간 이내 최고 매출을 달성했음에도 보기 좋게 실패했었다. 

 

디비전이 나온 지 1년이 지난 지금. 초창기의 혹평을 떨치고 긍정적 평가와 접속자 수를 회복하며 좋은 방향으로의 회복을 보여주는 편이다.

 

최근 공개한 YEAR TWO 패치 계획에선 앞으로의 모든 패치를 무료로 제공하며 업적, 시즌 등의 컨텐츠를 추가한다고 하는데, 현재 예고된 DLC를 모두 소비한 지금. 앞으로의 패치로 얻는 이익이 없더라고 해도 이러한 상승 곡선을 이어갈 수 있어야 플레이어들이 차후 제작될 차기작도 믿음을 가지고 플레이 할 것이다.

 



스토리

★★☆

 상당히 인상 깊었던 트레일러의 내러티브, 하지만 부합하지 못한 깊이 없는 서사 
입체적이지 못한 적대세력의 모습은 아쉬움을 남긴다.



연출성

★★★★☆  
현실을 그대로 옮긴 듯한 뉴욕의 모습, 개연성 있는 배경 설정과 적대세력에 대한 컷신들은 
판데믹 이후의 모습을 리얼하게 그려낸다.



몰입감

★★★☆  
뉴욕의 모습이 주는 높은 몰입감은 스토리와 장르적 특성에 의해 희석된다.



게임성

★★★☆

시작은 미약하였으나 YEAR ONE 기간 패치로 인해 이제는 다른 게임과 비교해도 손색없다.
 

 

 

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