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온라인 게임의 수명 정하기잡담/Game 2024. 12. 2. 23:14
이야기의 끝
'이제 이 게임은 다 했구나.'
작년에 서브컬처 게임 '붕괴3rd'의 1부를 끝내고 든 생각이였다.
사실상 처음으로 플레이한 서브컬쳐 게임이였는데, 7년여간 몇번의 이탈이 있었지만 번번히 복귀할수 있었던건 스토리의 끝을 보고싶다는 니즈였고. 결국 마지막까지 플레이하여 1부의 막을 보았었다.
하지만 1부를 끝낸 이후. 2부나 새로운 콘텐츠를 플레이 할수록 드는건 새로움에 대한 즐거움보단 '굳이 계속해야 할까?' 하는 회의감이였고,
오히려 1부의 여운을 희석시키는 느낌에 결국 완전히 이탈하였다.
이후에 플레이한 블루아카이브 역시 1부 이후 동일한 경험을 하며 자연스럽게 그만두게 되었다.
이러한 경험은 유독 서브컬쳐 게임에서 잦았는데, 아무래도 서브컬쳐 게임은 스토리가 메인이고 게임성은 다소 보조적인 장치에 가깝다보니 스토리가 끝이나는 분기점에서 생기는 허탈감을 게임성이 채워주진 못하는듯 했다.
이전에 작성하였던 글(https://blog.naver.com/hyun416/222692838276)의 내용 처럼. 비단 서브컬쳐 게임이 아니여도 장기화된 게임은 게임의 엔진이 오래되다보니, 그래픽이 시대에 뒤떨어지다보니, 신규 유저가 진입하기에 너무 어렵다보니 등.. 여러 이유로 인해 문제점을 안고간다.최근 다양한 서브컬쳐 게임들은 이러한 문제점을 인식하고 후속작을 내어 새로운 시도를 하지만.
전작을 여전히 서비스해야 하다보니 아예 다른 시대상이나 다른 이야기를 다루는 등. 기존 서비스하는 게임과 매끄럽지 못하게 연결되기 마련이고, 결국 이도저도 아니게되는 문제에 봉착한다.끝을 예정하기.
그렇다면 아예 출시 단계에서부터 게임의 수명을 정하고, 이를 유저들에게 공개한다면 어떨까?
예를 들어 4년이라는 기간이나 특정 시나리오까지를 진행 이후 서비스를 종료한다고 공시하는것이다.
물론 현실적으로 게임사가 미리 종료를 공시하는 것은 쉽지 않다.
하지만 생각해보면 RPG를 제외한 대부분의 게임은 대략 4~5년 정도의 수명을 가진다.
차라리 애매한 전개를 지속할 바엔, 유저들에게 게임의 끝을 명확히 알려주고 해당 기간에 더 완전한 스토리를 제공하는게 좋지 않을까?
IP의 지속적인 확장을 생각한다면, 1부를 마친 후 서비스를 종료하고 새로운 빌드에서 2부를 전개하는 것이 좋을 수도 있다.
이렇게 하면 기존 시스템의 노후화 문제를 해결하고, 2부에선 최신 기술과 트렌드를 반영한 새로운 경험을 부여할 수 있다.
사실 이러한 방식은 시선을 달리하면 낯선 방식은 아니다.
콘솔 시장을 보면 FC 시리즈 처럼 매년 넘버링을 붙여 신작을 출시하는 게임들은 차고 넘친다. 사실상 이러한 시도는 이미 진행중인 것이나 마찬가지다.온라인 게임에서도 이러한 방식을 도입하면, 유저들에게 신선한 경험을 지속적으로 제공할 수 있다.
일부 개발자 입장에서도 이러한 방식은 긍정적일 것이다.
기본적으로 출시 직후의 게임은 새로운 개발적인 영역보단 유지보수의 영역으로 전환된다.
몇몇 개발자들은 유지 보수 업무가 아닌 새로운 게임을 개발하고 싶은 욕구가 있기 마련이고, 이러한 개발자들이 이탈하는 것 보단 후속작 개발에 바로 투입하는것이 개발사 입장에서도 적절하다.
전작에서 개발했던 노하우를 유지하며 후속작을 개발한다면 이러한 니즈를 충족시키면서도 효율적으로 개발하는 기회가 될 것이다.
신뢰의 구축물론 유저들이 지속적으로 업그레이드된 시스템과 그래픽으로 더 양질의 경험을 할 수 있다곤 하지만 이전 게임에서의 성과나 아이템이 이어지지 않는다는 점은 다소 달갑진 않을 것이다.
이러한 시스템을 실현하기 위해 무엇보다 중요한 것은 유저들과의 신뢰 구축이다.
게임의 전개와 서비스 종료 계획을 투명하게 소통하고, 전작에서 느낀 경험을 후속작에서도 이어갈 수 있다는 확신을 주어야 한다.
서비스 종료에 따른 상실감을 최소화하기 위해서는 몇 가지 배려가 필요하다.
당연하겠지만, 종료 이후에도 오프라인으로 계속 플레이할 수 있게 해야한다. 온라인 기능은 없지만, 스토리나 캐릭터를 다시 경험할 수 있도록.
이는 후속작을 먼저 접한 유저가 이후 전작을 해보고 싶을 때도 도움이 될 것이다.
또한, 플레이 기록에 대한 실물적인 보상을 제공하는 것도 좋을 것이다. 한정판 굿즈나 아트북등이 그 예가 될 수 있다.
스토리적인 연결고리를 통해 유저들에게 배려할 수 있다. 예를 들어, 1부를 플레이한 유저들은 2부에서 특별한 대사나 이벤트를 경험할 수 있게 하는등의 부분을 통해 유저들에게 특별한 경험을 선사하고, 게임에 대한 호감을 높일 수 있다.
게임의 종말을 미리 정하고 이를 유저들에게 알리는 것은 매우 위험한 시도일 수 있다.
하지만 이는 완결된 이야기를 통해 유저들에게 깊은 만족감을 주고, 개발사에게는 혁신의 기회를 제공한다.
서비스 종료를 적극적으로 고려하는 것은 게임 산업의 지속 가능성과 발전을 위해 한 번쯤 고민해볼 만한 가치가 있다고 생각한다.
끝이 정해진 여행은 그 과정이 더욱 소중하다. 게임도 마찬가지다.
유저들에게 완결된 이야기를 선사하고, 새로운 시작을 준비하는 것. 이것이 모두를 위한 최선의 선택이 아닐까.'잡담 > Game' 카테고리의 다른 글
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