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Game

2024년 게임 회고

by 김태현. 2025. 1. 6.

2024년에 출시한 게임만이 아닌 플레이한 게임들을 전체적으로 정리

 

리썰컴퍼니헬다이버즈2의 경우 장르와 플레이 형식은 전혀 달랐지만, PVP가 없는 멀티 게임이라는 공통점으로 변화하는 게임 트렌드를 알려주었다.

최근까진 배틀 로열이나 FPS 등 PVP 기반 게임들이 득세했었는데. 슬슬 전반적으로 PVP 게임에 대한 피로감도 있지 않았나 싶었고. 재작년 말 발더스게이트3의 흥행도 영향이 있지 않았나 싶었다.

 

두 게임 모두 멀티플레이를 하며 나오는 다양한 창발적 상황에서 오는 재미와 이런 상황들에 대해 커뮤니티를 통한 공유가 잘 먹혀들어갔다고 생각한다.

 


 

철권8의 경우 사실상 이번에 처음으로 본격적으로 해본 격투 게임이다.

게임 자체가 어느 정도 고여있는 장르였기 때문에 진입하기 전부터 마음의 허들이 있었는데. 이번 버전에서 추가된 고스트 시스템이나 리플레이 등 뉴비도 편하게 실력을 향상시킬 수 있는 수단들이 있어서 편하게 진입할 수 있었다.

 

8 특유의 공격적인 플레이도 뉴비 입장에서 좋았었는데. 수비적인 플레이가 장려되었다면 실력 차이가 나더라도 역전할 기회 자체가 거의 없어서 오래 플레이하기 어렵지 않았을까싶다.

 


 

스텔라 블레이드는 올해 가장 의외였던 게임이였다.

스토리는 다소 투박했지만 그런 단점을 충분히 덮을 만큼 디자인이나 전투 시스템이 탁월했다.

 

확실히 아트가 강점인 회사답게 디자인에 대한 감각이 매우 뛰어나다고 생각했는데, 특히 거대한 구조물들이 주는 공간감이 다른 AAA급 게임들과 비교해도 손색없을 정도로 독보적이였다.

 

액션의 경우 의외였는데, 처음 데모를 하기 전까진 바로 이전에 P의 거짓이 소울라이크로 좋은 성적을 보였기 때문에 당연히 스텔라 블레이드로 소울라이크의 방향으로 개발하지 않았을까 생각했었다.

막상 플레이해보니 아주 정통적인 액션 게임이여서 놀랐었고. 시원한 패링 감각이나 각종 스킬을 난사하는 스타일리시함이 정말 만족스럽게 다가왔다.

 

직후 엘든링 DLC를 플레이하며 '소울라이크가 범람하는 지금. 게임이 꼭 챌린지적이여야 재밌는가?'에 대한 고민했었던 기억이 있다.


 

엘든링 DLC의 경우 출시 직후 1주일간 매일 퇴근 후 플레이하며 엔딩을 봤었다.

그간 소울시리즈나 P의 거짓 등을 플레이하며 소울류에 약간 지겨움을 느끼고 있었는데, 이번에 마지막 보스까지 잡은 뒤 큰 감흥이 없던 자신을 보며 이제 단순한 소울라이크로는 만족하긴 어렵구나 싶었던 DLC.

그동안 역시 소울라이크는 구평이란 마인드로 구르기-평타 위주의 플레이를 계속했었는데, 그런한 플레이를 고집하는 것도 원인이 아닐까한다.

 

다만 맵의 디자인은 정말 좋았는데, 광활한 스케일의 맵을 잘 채워 넣는 것도 대단했고.

어떻게 하면 새로운 지역을 맞닦뜨렸을때 감명을 받아들일 수 있을지에 대해 많은 고민을 했겠구나 싶을정도로 인상깊었다.


 

언커버 더 스모킹 건의 경우 아직 매끄럽진 않지만 생성AI가 게임에 어떻게 들어갈 수 있을지 미래를 살짝 엿본 경험을 주었던 게임이다.

GPT의 경우 거의 2년간 꾸준히 사용하고 있는데, 처음 개발 소식을 들었을 땐 아직 GPT가 어설픈 시절이었기 때문에  '이게 된다고?' 하는 의구심이 있었으나, 실제 플레이해보니 플레이에 큰 문제가 없었고.

GPT의 한계를 게임 디자인의 하나로 녹여 내기 위해 많은 고민을 했다는 점을 느낄 수 있었다.

 

플레이 이후 렐루게임즈의 인터뷰를 보며, 개발 당시에는 GPT-3.5를 사용했으나 출시 2주 전 GPT-4o로 변경한 걸 알았는데, 게임의 핵심 디자인을 외부 솔루션의 업데이트에 의존했다는 건 과감하다고 느끼면서. 이런 시도를 할 수 있다는 점이 대단하다고 생각한다.

 

플레이하며 3챕터에서 꽤 놀랐었는데, 단순 채팅 위주의 추리 게임이란 인식이 있었다가 특정 커맨드를 유도하여 맵을 조작하는 부분에서 꽤나 신선하게 다가오며 AI 기반 게임의 가능성을 엿보았다.

 


 

올해 다소 아쉬움을 주었던 게임은 프로스트펑크2파이널 판타지 7: 리버스.

지금껏 가장 인상 깊게 플레이한 게임을 얘기해 보라고 하면 '디스 워 오브 마인'을 꼭 꼽을 정도였기에 11비트 스튜디오의 게임은 꼭 해보는 편이다.

프로스트 펑크1 역시 꽤 괜찮은 플레이 경험을 주었기 때문에 프로스트펑크2 역시 기대를 했었으나, 약간 아쉬웠던 플레이였다.

 

개인적으론 해당 게임사의 강점은 '도덕적인 딜레마 앞에서 개인의 선택이 주는 영향력을 체감'하는 데 있다고 생각하는데, 프로스트펑크2는 이런 점이 희석되어 다소 아쉬움이 남는다..

그런 점에서 올해 출시 예정인 '디 얼터스'를 기대하는 중이다..

 

파이널판타지7의 경우 재작년 리메이크 플레이 이후 올해 리버스 역시 플레이했다.

전투 시스템의 경우 확실히 전편에 비해 발전했다는게 체감되었었다.

'캐릭터 간 유대'라는 리버스의 컨셉을 강조하기 위해 계속 여러 캐릭터 간 조합을 사용하도록 반강제적으로 밀어붙이는데, 이게 불편함보단 콤보 연출을 보는 재미로 잘 상쇄되었다는 느낌.

 

새로 시도한 오픈월드의 경우 처음에는 콘텐츠의 양에 놀랐지만. 후반부는 약간 지루함으로 다가왔는데,

오픈월드인 점은 좋지만 그 밀도가 아쉬웠다고 생각한다.

 

개인적으론 파판7 세대는 아니기에 (파판7을 처음 경험했던 건 FF7AC 애니메이션.) 추억 보정이 없어 FF7 원작을 즐겼던 유저들이 느끼는 경험을 똑같이 느낄 수 없다는 점은 다소 아쉽게 느껴진다.

 


 

포켓몬 카드 게임 Pocket의 경우 TCG라는 점이 너무 궁금해서 플레이했었는데 아직은 트레이딩 기능이 없고 사실상 CCG에 가까운 형태였다.

 

작년에 포켓몬 슬립과 포켓몬 스마일을 하며 포켓몬 IP가 계속 다양한 장르를 시도하는 이유를 고민했었는데, 올해도 포켓몬 IP 기반 게임을 하다 보니 묘한 느낌.

 

나름 오프라인으로 매직 더 개더링을 꽤 오랜 기간했었고, 하스스톤이나 마블 스냅도 어느 정도 플레이했었기 때문에 카드 게임 장르를 잘 알고 있다고 생각했었는데, 포켓몬 Pocket을 하며 카드게임 시장을 분석해 보니 일본에선 포켓몬 TCG가 차지하는 비중이 생각보다 상당함을 알고 놀랐었다.

알고나니 포켓몬 카드게임이 별생각 없이 출시한게 아닌. 고심하여 나온 선택임을 알 수 있었던 경험.

 

나름 게임 시장 분석을 업으로 삼고 있는데도 여전히 한참 부족하다는 걸 체감한다.


 

발라트로의 경우 로그라이크를 즐겨 플레이하지 않기에 별생각이 없다가 TGA에서 인디상을 휩쓰는 걸 보고 궁금증이 생겨 플레이하였다.

 

익히는덴 10분이 채 안 걸릴 정도로 간단한 규칙인데, 조커 카드의 조합이나 덱빌딩등 꽤 파고들 요소가 많아 좋은 디자인의 게임이었다고 생각.

 

로그라이크나 뱀서라이크 게임의 경우 조합이 잘 갖춰진 경우 클리어 시 벌써 끝나? 하는 아쉬움이 있는데.

발라트로의 경우 클리어 이후에도 무한 모드로 변경해서 그 뽕을 유지하게 해주는 점도 좋았던 포인트.


 

지속적으로 플레이한 게임은 우마무스메.

어느새 900일가량 플레이할 정도로 삶의 일부가 되었는데, 올해 초 약간의 이탈 위기가 있었으나 결국 연말까지 플레이했다.

 

플레이를 지속시켜준는 요인은 2개였는데. 작년 일본 여행에서 경마장을 가서 G1 경기를 보았던 경험과, 작년에 개봉했던 우마무스메 영화를 보고 난 뒤의 여운이 게임을 계속 플레이하게 만들었다고 생각한다.

 

결국 IP의 다른 경험들이 플레이를 지속시킨 거나 다름없는데, 올바른 IP 확장이 어떤 건지 다시 한번 생각해 보게 되는 계기.

 

예전부터 우마무스메의 성공 요인에는 게임의 디자인이 잘되어 있다는 점도 있지만, 일본 경마 IP의 탄탄함에 기반하고 있다는 생각이있었고. 경마장을 다녀오며, 그리고 그동안 일본 경마에 대해 알아보며 일본 경마 IP는 어떻게 지금의 수준에 이르렀는지 글로 쓰고 있었으나, 쓰기 전에 워낙 알아봐야 하는 게 많아서 완성하지 못한 상태이다.


 

새로 접한 서브컬처 게임은 ZZZ소녀전선2:망명.

현재 ZZZ는 접었으나 소녀전선2는 계속하고 있는데, 소녀전선2 역시 인식과 달리 하루에 해야 하는 숙제의 무게가 있다 보니 이탈할지 고민 중인 단계.

 

최근 1~2년간 꾸준히 느꼈지만 서브컬처 장르도 과포화에 접어들었다고 생각하는데. 최근 몇몇 서브컬처 게임이 서비스 종료를 하다 보니 앞으로 유저들이 자신의 시간을 투자할 서브컬처 게임을 선택하는 데 있어 더욱 신중해지겠구나 싶다.


 

올해 해봤던 VR 게임은 마에스트로 VR건담 실버 팬텀.

 

마에스토르VR의 경우 처음 컨셉을 보았을 때 바로 '이건 100% 재밌겠다'라고 생각했고, 작년에 테스트 버전을 플레이해봤을 때도 튜토리얼 곡을 반복해서 플레이할 정도로 좋은 경험이어서 본편이 나오자마자 구매.

다시 한번 VR 게임은 다양한 경험을 대리 체험해 주는 부분만큼은 따라올수 없어서, 잘만 구현된다면 좋은 경험을 주기 적절하다고 생각한다.

 

건담 실버 팬텀은 영상 80% 게임 20% 정도로 이루어진 일종의 체험형 VR 애니메이션이었는데, 게임의 경우 단순한 조작에 그쳐 사실상 무늬만 게임에 가까웠지만. 건담을 조종한다는 경험 자체가 좋았었고, 애니메이션도 처음임을 고려하면 괜찮았었다.

 

VR 특성상 당연하게 주인공의 시점에서 꾸준히 전개되는 줄 알았는데, 지속적으로 다양한 시점을 바꿔가며 진짜 애니메이션을 시청하듯 하는 부분은 나름 신선했다.

 


 

게임을 꽤 많이 했다 생각했으나, 올해 출시된 게임들을 되돌아보니 안한 게임이 정말 많았구나 싶다.

특히 검은 신화:오공이나 아스트로 봇. 메타포: 리판타지오를 안한게 아쉬움이 남아 올해 꼭 플레이할 예정.

 

올해 게임을 적게 플레이한데에는 하고있는 서브컬쳐 게임이 너무 많아서라고 생각.

성하진 않았지만 현재 서브컬쳐 게임을 5개가량 플레이중인데, 이 게임들이 하나하나가 하루에 차지하는 시간은 많진 않지만. 쌓이면 하루 2~3시간은 차지하고 있고. 어설프게나마 게임을 했다는 느낌을 주고 있어 다른 게임을 쉽사리 하지 않게 된다.

1월중에 하고있는 게임을 좀 정리해야 할 듯 싶다.

 

 

 

 

 

 

 

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