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클라이밍 게임 프로토타입 제작Programming/Project 2020. 1. 7. 19:12
학점 연계 인턴십으로 진행했던 기업에서 기획한 게임.
현재는 폐업한 상황으로 기획안에 대한 작성.
내가 해야 될 프로젝트는 Gym에서 이용가능한 운동형 게임을 만드는 거였는데,
바로 시작하기엔 무리가 있으니 첫 한 달은 클라이밍 게임 프로토타입을 만들며 사용법을 익히도록 했다.
클라이밍 게임은 인공암벽에 매달려 진행하는 게임으로
신체부위를 인식하는 키넥트와 터치를 인식하는 암벽, 게임 진행 상황을 벽에 표시하는 프로젝터를 이용해 진행된다.
제공되는 리소스는 C# 기반 게임 엔진인 Unity와 신체 인식 센서인 Kinect, 그리고 유니티에서 키넥트를 사용 가능하게 하는 플러그인 이렇게 3개였고, 게임을 기획하기 전에 간단한 키넥트 인식용 프로그램을 제작해본 상태였다.
우선 기존에 사내에서 제작한 게임들을 보며 어떤 식으로 제작해야 적절할지 고민해보기로 했다.
기존 사원분들은 이미 클라이밍으로 게임을 만드는 프로젝트를 끝내고 다음 프로젝트를 진행 중이었는데,
노트 터치형 리듬게임, 터치형 슈팅 게임, 색칠 방식의 게임 등.. 이미 다양한 장르로 제작된 상태였다.
기존 게임들과 들과 겹치지 않는 선에서 기획을 진행. 초기에 기획한 주제는 '저글링'이었다.
공을 양손을 번갈아 터치하면서 진행하는 방식으로, 레벨이 올라갈수록 공이 빨라지거나 개수가 증가하는 레벨 디자인을 고려했다.
인턴 담당 직원분이 검수를 하며 클라이밍 게임의 고질적인 문제점을 알려주었는데, 게임을 진행할수록 다들 클라이밍을 하지 않는다고 한다. 그러면서 회사에서 전시한 클라이밍 게임의 시연 영상을 몇 개 보여줬는데,
대다수의 사람들은 클라이밍에 올라가지 않고 서서 플레이하며 이에 따른 페널티가 없다 보니 대다수가 그냥 벽을 터치하는 게임이 되어있었다.
간단히 말하자면 '왜 암벽을 타며 게임을 해야 되는가' 하는 목적성이 부족했다.
그래서 급하게 추가로 밑에서 불이 올라오는 시나리오를 넣었는데, 콘셉트가 애매해졌다.
결국 밑에서 불이 올라오는 와중에 저글링을 하는 기묘한 컨셉이 탄생했는데,
'왜 플레이어는 밑에서 불(또는 무언가)이 올라오는 곳에서 저글링을 하는가?'라는 질문에 대답을 하기 어려웠다.
기획적인 부분보다 콘셉트적 부분에서 막히다 보니까 여기서 더 진전이 없었다.
진행이 막히게 되었는데, 아이디어를 얻기위해 회사에서 제작한 클라이밍 게임이 있는 곳에 가서 직접 체험을 했다.
어른이 하기엔 다소 작은 크기였지만 나름 재미가 있었는데, 몇 가지 주의해야 하는 점들을 발견했다.
1. 크기에서 알 수 있듯이 어른보다는 아이들이 하는 게임
2. 클라이밍 바위는 터치를 인식하며, LED가 달려있어 짚어야 될 부분을 표시 가능
3. 플레이하는 입장에선 프로젝터에서 쏴주는 게임 진행 상황을 보는데 어려움이 있다.
4. 위에서도 얘기했던 단점이지만 자연스레 클라이밍을 하지 않게 된다.
5. 체험존에 가까운 느낌이라 설명이 필요한 게임들은 제대로 플레이하기 어렵다.
가서 플레이한 이후 기존 게임을 그대로 유지하기엔 문제가 있다고 생각하여 새로 제작하기로 했고,
게임을 처음 기획할 당시 모아두었던 자료들을 다시 찾아보며 아이디어를 얻었다.
결국 유지하고 싶었던 건 양손을 번갈아 공을 터치하는 메커니즘이었기 때문에 이 방식을 계속 유지하면서 위 영상의 디자인을 적절하게 섞기로 했고, 다음과 같은 시나리오의 게임을 만들기로 했다.
1. 사방에서 레이저가 점점 줄어드는 방식
2. 신체가 레이저 밖으로 3초 이상 나갈 경우 스테이지를 재시작.
3. 공은 터치할 때마다 색깔이 바뀌며, 공과 같은 색의 손으로 터치해야 한다.
4. 정해진 횟수만큼 공을 터치하면 스테이지 클리어
게임을 제작할 땐 매번 키넥트를 인식하는데 시간이 많이 낭비되었고, 사내에 클라이밍 벽이 있는 것도 아니라서
더미 캐릭터를 하나 만들어 게임 구동에 이상이 없는지 테스트했다.(중간중간 키넥트로 전환하여 이상이 없음을 확인)
레벨 디자인은 꽤나 괜찮게 나왔는데
1. 벽의 모양을 다양하게 설정하여 플레이어가 특정 위치에서 플레이하도록 강제할 수 있다.
2. 클리어에 필요한 터치 수를 설정하여 난이도 조절
3. 벽이 줄어드는 속도를 설정하여 클리어 제한 시간을 설정
4. 테스트 시점에선 양손만 표현했는데, 이후 진행에 따라 발로 터치하도록 요구 할 수 있다.
기본적으로 이 4개를 적절히 섞어서 레벨 디자인이 가능하며, 전부 프리팹화 시켰기 때문에 빠르게 구현할 수 있다.
더 발전해야 할 점으론 플레이어 입장에서 시각 정보의 제공인데
키넥트로 머리 부분을 인식하여 유저를 따라다니는 Follow UI를 기획했으나, 키넥트에서 신체부위를 잠시 인식하지 못하는 경우 UI가 안 보이게 되는 현상이 발생한다 하여, 공에 남은 터치 횟수를 시각화시키는 방식으로 선회했다.
클라이밍 게임장에서 돌릴수있게 작업을 했다면 좋았겠지만, 인턴 기간중 해야될 프로젝트가 따로있었고 어디까지나 연습용이였기에 프로토타입을 제작하는선에서 중지했던 게임
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